当游戏场景偏大时,由于目标平台资源一般比较有限,通常我们不会把该场景的所有资源一次性展开到内存里。常见做法是,把大大小小的各种资源用某种空间分割的数据结构组织起来,当玩家在场景中移动的时候,可以有效地获取即将出现的资源列表,触发对应的异步加载,并及时释放玩家离开区域的资源。这样的话,无论场景规模多大,同一时刻出现在内存中的数据量总是相对可控的。

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